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ar和vr可能是改变游戏的两股力量,VR发展与智能手机发展的类比

更新时间: 2022-11-20 02:16 作者: Web 点击次数: 
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所属行业: 水晶

品牌源地: 黑龙江

公司名称: 

文丨真格基金,作者丨徐梓

主要观点:

元宇宙是一个概念,不是机会,新计算设备的进展带来了机会。

二维互联网的一系列设备共同构成了过去50年的体验和应用。 未来50年是前50年的整体迭代。

在真正意义上非常受欢迎的设备出现之前,会经历多次尝试错误和泡沫。 在错误的时间入场,即使你是宇宙第一工厂,也一样没戏。

Quest2相当于雅达利2600,相当于未来50年的开始,更多令人兴奋的交互和应用才刚刚开始。

两大矛盾长期限制VR和AR的发展:光学技术和设备的小型化。

计算设备预测未来的三种方法:判断它是哪个设备,判断关键硬件技术的突破时间,判断新交互的发明时间。

依赖于硬件技术的发展,VR和AR的发展将持续几十年,但最终将走向数十亿用户的主流市场。

上个月在鸵鸟会议上分享了元宇宙。 以下是我共享的文字记录。 为了方便阅读,稍微修改了一下。

1、什么是元宇宙这个主题其实是我在9月份第一次决定的,那时候Facebook还没有宣布要改名为荟。 我讲这篇文章不是为了蹭这个热点。 在10月28日的Facebook Connect大会上,扎克伯格说的内容也大致可以预料到。 我想元宇宙会在短时间内起火,这也是意料之中的,但没想到大家的反应这么兴奋。 无数人基本上每天都发报告,试图分析这件事。 这个主题我一直想说,但是拖了一年多。 现在找机会说话,促进我的进度。

我研究这个领域是认真的。 首先,用自己赚的钱投资这个领域。 还有,我也是VR设备的使用者。 我使用VR设备的时间一定有几百个小时。 但是在国内,很少见到特别认真研究这件事的人。 大家说的话很概念化,各种概念,都没有什么意义。 接下来,我将结合以往自己的理解和实践,从宏观的层面谈谈我对这件事的理解。

对元宇宙的理解因人而异。 所以,在展开这个故事之前,我们必须先统一一下什么是元宇宙的定义。 对NFT从业人员来说,元宇宙是资产确权问题,将财产转移到元宇宙后,必须对资产进行中心化; 也有人像Roblox一样谈论游戏形态的问题。 我理解元宇宙比较简单。 那不是路线,而是描绘平行宇宙。 是今天科技设备给大家带来的这种临场感和沉浸感。 已经可以接近现实世界的体验了。 是现实世界的平行世界。 到了这个状态就叫做元宇宙。 所以我认为的元宇宙非常简单,那就是VR和AR硬件的发展,以及用户通过这些硬件使用的软件获得的体验是元宇宙。 这种体验既是娱乐、教育、社会、高效的工具,本质上是新一代计算设备给你的工作和生活带来的一系列变化。 所以我研究元宇宙是看到VR和AR这样的新计算设备和应用在未来发展,这是我的理解,并不复杂。

“人前有两条路。 一个是向外通向星海;向内,通向虚拟现实。 -刘慈欣

前段时间,关于刘慈欣老师讲的人类的两条线,有一条线是星辰大海伟大,另一条线是元宇宙走向文明灭亡的报道。 我认为没有必要过度解读这件事,但有两点。 第一,我们现在做的事情的本质还是计算设备的继续,就是让今天花在屏幕上的时间更有效率,质量更高。 今天,我们花在屏幕上的时间已经很多了。 例如,上周iPhone的平均使用时间为8小时。 第二,人类科技发展存在不少问题,VR和AR解决一部分,新能源解决一部分,生物技术解决一部分等。 因为没有治百病的科技,所以我认为两条路线中不存在走哪条路的话,人类就会灭亡。 我认为这是我应该在开头说的。

我的标题字数很长,但这是我写下了所有我认为最重要的关键词。 就是去看看游戏机、计算机、智能手机的过去50年,VR和AR的未来50年。 这个标题其实是我对整个元宇宙的非常宏观的认识,我们未来可能经历的这50年是上一个50年整体的迭代。 到目前为止很多人都在分析。 例如,说PC互联网、移动互联网、空间互联网,就是把这三者放在一起说。 我认为过去的50年是二维设备的反复,无非是从大到小。 我们进入的新的50年是三维世界,这是我的top-down (自上而下)理解了这件事,50年就是50年。

在过去的50年里,我们也有很多计算设备。 最先点燃的是游戏机,其次是电脑,其次是智能手机。 这是综合设备,不是某个设备。 因为很多人会说,我们即将出现的VR设备是不是iPhone,那就不一样了。 我们接下来要面对的设备有很多,所以我必须在标题上订购这三个。

2、要研究游戏机、计算机、智能手机过去的50年和未来的50年,我们应该对过去的50年有相对整体的认识。 所以,我今天在谈论过去50年的几个重要时刻,发生了什么。

现在是2021年,过去50年来这整个巨浪必须从1970年开始看。 首先计算机器,当然更早以前也有打字机,但就半导体革命而言,最开始流行的是游戏机,有了游戏机之后才有了电脑。 所以我们先来看看游戏机的发展。

Phase 1)垂直计算设备阶段- -游戏机的诞生

最新数据显示,2021年10月PS5销量突破1000万台,拥有众多粉丝,前几代PS4销量约为1.1亿台。 但是,游戏机的发展并不是从第一天就有很多用户。 一步一步慢慢走出来,包括我们今天用的东西。

大家接触最多的游戏机可能是我之前提到的任天堂FC,国内的盗版是奥特曼、天才游戏机。 但是,在那之前有两个游戏机。 大家可能不太知道,或者完全没听说过。 我在那之后开始研究雅达利一样的历史。 我小时候听说过,但我一次也没玩过。 我从没听说过奥德赛。 这三个设备其实相当重要,我认为奥德赛是人类历史上第一台面向市场的游戏机。 当时,核心做了一件事:制造游戏机——。 当时,游戏机与电视分开,于1971年问世。 几乎在整个生命周期内卖出了十几万台。

奥德赛就是这样的。 请参照下图。 有操纵杆,计算性能只有方形。 在此之前人们都说游戏机应该是什么样的,但很多人认为游戏机和电视应该是一体的。 奥德赛的创始人认为,游戏机不应该与电视融为一体,而应该是能与电视内容互动的电视外设。

奥德赛号

奥德赛游戏画面

雅达利2600

第二个游戏机是雅达利2600。 我小时候听说过,但没玩过。 这个游戏应该很多人都知道。 任天堂是8位机,雅达利2600是4位机,于1977年发表。 有一个革命性的突破,就是可以在游戏机上更换卡片。 像这样,有棒和主体,可以交换卡。

雅达利2600游戏机

游戏的画面是这样的

雅达利游戏画面

《ET外星人》是雅达利2600晚期的《大作》,这部《大作》问世后,引起了历史上一个非常大的事件——“雅达利大崩溃”。 一家叫雅达利的公司曾经很受欢迎,当时乔布斯也在工作。 这台机器在其整个生命周期内卖出了3000万台,这是一个非常夸张的数字。

《ET外星人》小游戏

雅达利大崩溃的原因是,他没有严格控制第三方软件的质量,制造了很多质量不好的软件,伤害了消费者,消费者对整个产业感到失望。 几乎每一本书中都有这样的记载,这个说法经过我个人的考证,我认为这并不准确,这不是真正的原因。

雅达利的创始人布什内尔Nolan Bushnell,他的兄弟们资金不足以开发雅达利2600,1976年卖掉了公司,向华纳出售了全部资金,卖出了近2600万美元。 他也因此加入了当时的华纳,进入华纳后工作了两年,第一年关系很好,但第二年就吵架了,之后双方不欢而散。

布什内尔离开后,华纳主导着卖雅达利。 华纳卖雅达利游戏机,拼命盈利,但完全无视机器本身的研发。 华纳卖雅达利的时期3354从77年到83年没有对——更新过机器。 当时,处理器的性能不断升级。 也就是说,6年来华纳没有发售任何雅达利的新机型,到了1983年也使用了77年的机型。 当时卖游戏的不是游戏,卖翻盖——翻盖和实际游戏非常不同。 后来,游戏完全卖不出去,车和车的游戏卡在美国被拉埋了。 所以我想找雅达利大崩溃的根本原因是因为创始人离开后,没有人继续投资研发。

任天堂足球俱乐部

雅达利1983年在美国大崩溃后,日本任天堂于同年发布了新机器。 这就是后来提到的任天堂的FC。 请比较一下两者的游戏画面。 这个性能差距巨大,可以看出前面的华纳是多么不想进取。

超级马里奥游戏画面

任天堂红白机

红白机大家看了都很亲切,红白机历史上的任务是什么呢? 从硬件上来说,这是方向盘十字键的发明,带十字键的方向盘几乎是至今为止所有游戏机的标准装备。 十字键是横井军平发明的,最先应用于GameWatch。 (任天堂从1980年到1991年发售的便携式游戏机是现代手持游戏机的雏形。 横井军平自以为是20世纪最天才的产品经理,但可能没有一个。 横井军平在任天堂是什么样的地位呢? 打个比方,相当于张小龙的腾讯吧。 20世纪的任天堂也确实很受欢迎,在世界上地位很高。 但是,这样的天才之一在他职业生涯的最后阶段犯了一个错误,“走出”任天堂——。他于1995年推出了一款名为Virtual Boy的设备。 那是任天堂在90年代推出的VR设备。

横井军平可以说正式开启了现代游戏史。 任天堂当时的总经理山内溥,也是一位非常优秀的企业家,但他俩合作推出VR设备时,遭遇了巨大的失败。 霸道总裁山内溥在所有股东面前鞠躬道歉。 每次回顾这段历史,我都充满恐惧。 VR这件事不能随便碰。 即使大神碰了也会变黄。

在横井军平后面还做了里程碑式的产品。 Game Boy是历史上第一个大规模普及的手持计算设备。 Game Boy的许多设计理念是他的原创,他无处可抄。 然后,这位哥哥带来了另一个徒弟。 这个弟子也是被称为宫本茂的非常NB,是超级马里奥的父亲。 刚才十字键定义了游戏硬件的交互方式,而定义游戏软件交互方式的是超级马里奥。 因为我定义了类似于横版2D卷轴的游戏。 可以嵌入里面各种各样。 横版的2D的卷轴卷在这边,人去那边,马里奥就定义了这个。 比如中国玩家耳熟能详的魂斗罗,也是横版2D卷轴游戏。

魂斗罗游戏画面

从《ET外星人》到《超级马里奥》,其中其实有一个很大的飞跃,首先是在硬件性能上有非常大的飞跃。 嘀嗒有个账号,有人在玩旧游戏解释。 例如,如果把雅达利2600的游戏取出来玩的话,雅达利2600上面的游戏大部分复杂度都很低,一次10到20分钟就会厌倦。

雅达利2600中最大的大作有两部。 一个是Space Invaders宇宙侵略者,是我们小时候玩的蜜蜂。 还有PAC-MAN吃豆子的人。 玩这些游戏的玩家知道这种复杂性能玩多久。 相反,想想我们小时候玩的任天堂上面的游戏。 复杂性完全不同。 我们可以在上面玩十几个小时,暑假玩一两个月。 在这个跨度中,除了提高性能之外,还有一个就是刚才提到的交互式十字键的发明。

从1971年第一台游戏机问世,到1983年任天堂制造FC红白机后,家用游戏机整体市场有了明确的定义。 如果任天堂之后没有犯错的话,基本上整个市场就是本身,当时达到了世界80%的市场份额。 任天堂的垄断惹怒了很多公司,这也间接给了索尼入场的机会,发生了销售点。 但从任天堂的垄断到索尼的崛起,是这其中最根本的问题。 这不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一个错误。

任天堂犯的另一个错误是什么呢? 这个错误和我之前提到的横井军平出的名为Game Boy的设备有一定的关系。 game boy当时卖了一亿台,其成功的方法论根据横井军平的总结是很好地平衡了性能、体验、价格,而不仅仅是性能论。 这个方向盘的巨大成功贬低了任天堂在家用主机开发中性能的重要性。 横井甚至说,如果我们追求性能,我们就是动画公司,会扼杀我们制片人的创作能力。 从性能、体验、价格的平衡,到性能变得无关紧要的——,都为任天堂的下一次失败埋下了伏笔。 (这个历史在Phase III的部分也会提到。 但实际上从8位机到16位机,性能的提高没有发生质的变化,任天堂立于不败之地。 但是,到了32位机,就可以运行3D游戏了。 这个技术的变化其实是一个新的窗口,索尼抓住了这个机会,超越了任天堂。

从1985年以后去,你会发现时间窗比较小。 当你接近这个标准的时候,只要你做了一次,之后的日子就会很轻松。 当时任天堂FC是真正意义上的家用游戏机霸主。 如果那之后没有错误的话,其实别人的机会不大。 FC在整个生命周期内销售了6000多万台。 在真正意义上非常受欢迎的机器问世之前,经历了多次反复试验,中途也会出现泡沫。 看雅达利的波浪,当时大家都在玩游戏,制作游戏用胶带。 最高峰的时候连饼干制造商都开始卖游戏胶带,太疯狂了。 所以,今天发生这样的事情是非常普通的,很有可能发生“全民元宇宙”。

我刚才提到了索尼的PS,到了2000年,宇宙第一工厂无愧于微软。 微软打算降低打击,让这个群体翻过来玩游戏。 它推出产品Xbox,在卧薪尝胆工作了20年,烧了无数钱,创造了市场第三的位置,据说现在也在亏钱。 上一代的设备PS4销售了约1亿1000万台,Switch销售了约8000万台,XboxOne系列销售了约4000万台。 这件事说明了什么? 说明你在错误的时刻进入赛道。 即使你是宇宙第一的工厂,也一样没有戏。 微软的团队极其谦虚,做了20年,就这样做了。 而且它多少占了一些人的优势,在欧洲和美国本土有一些市场,所以能扛到现在。

Virtual boy失败后,横井军平辞职了。 之后,他制作了另一款游戏主机Wonder Swan (魔法天鹅),之后遭遇了交通事故,50多岁时去世。 很遗憾。

Phase 2:通用计算设备阶段--PC和Windows的诞生

前一部分讲述了垂直专业设备阶段——游戏机的诞生。 同时,通用仪器也在迅速发展。

苹果ii和PC

当时,乔布斯创业,向雅达利的创业者寻求投资,但雅达利的创业者没有投资,也有一个笑话说他不喜欢。 其实在那之后,PC的订单远远高于游戏机的订单。 1977年乔布斯推出了一款名为--Apple II的设备,1980年由苹果公司发售。

今天说PC这个单词。 个人计算机由IBM的人定义。 在此之前,IBM低估了这件事,但一开始他觉得电脑没用。 家里为什么需要这个东西呢? 后来发现各工厂还很畅销,马上根据市场做了,定义了这个名字。 这里面确实有一个有趣的小故事。 从1977年苹果II问世,到IBMPC于1977年发布,时隔3、4年,为什么IBM还有机会呢? 从智能手机来看,2007年iphone问世,2010年微软和诺基亚两家公司开始一起工作,但都没有机会。 这是为什么? 不同时间段的产品创新扩散曲线不同,最初需要经历长时间的反复试验,因此IBM有机会追赶。 所以今天,我说元宇宙不是移动互联网的迭代,而是前50年的迭代。 前期的探索需要很长时间,所以即使今天没有进来,5年后也有机会再进来。 但另一方面,今天进入,也有雅达利2600和苹果ii的机会。

Lisa Mac和PC windows

之后乔布斯制作了一个叫Lisa的产品,1984年制作了Mac。 然后他被董事会赶出去了,到1985年比尔盖茨发布了windows 1.0。

apple II

苹果ii之所以畅销,是因为有杀手APP应用--VisiCalc。 据说这是Excel的雏形,在整个生命周期内卖出了60万部以上。 在VisiCalc出来之前,苹果ii卖得不太好。 Apple II和我们现在使用的电脑有很大的区别。 ——没有鼠标,操作全部依靠命令行和键盘。 乔布斯做的Lisa后来有了鼠标。 这两个阶段之间有一个巨大的gap :软件是否有图形界面,硬件是否有鼠标。

VisiCalc电子表格

此图是windows 1.0的模块图,说明windows 1.0有什么用。 1.0实际上就像在DOS上叠加了一个UI,但现在可以支持单个窗口。 2.0支持多窗口,3.0开始在一定程度上支持多媒体。 我想大家最开始使用的Windows产品是Windows3.2,从这个版本开始Windows支持中文。 Windows历史上的爆发性增长版应该是Windows,多媒体支持尤其出色,支持Windows的是PS在游戏机市场的出现。

windows 1.0模块

回顾整个电脑的发展历史,我自己去总结,有几个明显的拐点:

其中比较大的里程碑事件,第一个是VisiCalc的推出,证明电脑可以用在办公室,乔布斯入场后还清了他的第一桶金。 二是从命令行到图形界面和鼠标,降低使用阈值,供更多人使用。 例如,戴尔和康柏两家公司都成立于1985年,并在图形界面流行前夕进入市场。 但是,1985年以后,很少有大的机会,主要是一些持续的发展。 第三,到1995年可以处理多媒体了。 四是2000年,互联网的出现更加丰富了个人电脑的应用场景。 这些里程碑事件与性能、交互和关键技术相关。 以上是通用机器的历史。

Phase 3:小型化设备阶段- -掌上游戏机和智能手机的诞生

90年代初,在大家今天使用智能手机和功能之前,小机器应该更早真正意义上的计算设备是掌上游戏机,简称掌上电脑。 手机里最有名的是game boy,game boy的父亲是刚才说话的横井军平。

游戏王

game boy在性能、重量、显示、续航方面都有所妥协,长得像砖头一样,黑白显示,续航时间15小时。 这款游戏机非常激烈,从1990年到2000年销售,全球销量近1.2亿台。 从纯粹的产品能力来说,横井军平认为他比乔布斯更有洞察力,但他出生在日本,时代不同。 他开创时代的时候,没有地方抄写很多东西。 Game Boy于1989年发布,直到2000年左右才出现类似黑莓功能的手机,2007年为iPhone,Game Boy比这些设备早了十几年。

game boy的成功极大地吸引了当时的任天堂。 他认为性能不重要。 横井军平说:“如果我们要追求性能的提高,我们虽然是动画公司,但是用高性能的显卡播放就可以了。 他还说:“必须让游戏有趣。” 因为他不重视性能,在性能迅速提高的时候出现了拐点,能玩3D游戏的时候,横井军平跟不上这件事。 他的失误让任天堂直接从正面家用主机跑道上拉下来,用手机Game Boy延续了生命。 即使之后NGC、N64发售,任天堂实际上在家用主机的正面路线上也几乎退出了。 Wii、Wii U等剑走偏锋的人,现在包括做switch在内,打侧翼战,是主机和手机之间的市场。 因为还有很强的IP,所以还活着。 但我们今天知道的任天堂与80、90年代初期的任天堂完全不同,那时任天堂绝对如日中天。

我一直没有特别理解为什么业界最讨厌任天堂。 第一台游戏机是发卡,不是数字下载。 你要发行游戏磁带,必须经过任天堂的工厂。 我也经历了这个时代,但后来发生的很多人都不太了解。 当年也发生了“核心短缺事件”——。 卖游戏磁带需要配额。 任天堂给了你多少配额,你能生产多少卡,你不能自己生产游戏卡。 这件事真的惹怒了业界。 游戏发行者认为我的游戏会很畅销。 为什么你不给我配额。 因为我的卡不能生产,北美方面会疯狂地控诉它。

苹果线下零售店和Steam与当时的任天堂不同的是,现在用户的下载没有限制。 任天堂如果我不生产你的卡,消费者就买不到你的游戏。 我主观上说你的游戏不行,你评分不够。 我本来有100万卡。 我给与我关系好的80万卡配额,给你20万。 这中间的判断逻辑完全不清楚。 这确实令人讨厌。 软件制造商的救生索完全被任天堂一手牵着。 当时,有人逆向解读,自己购买芯片自己制作,任天堂不允许这样做。 要说为什么,那是因为我强烈地管理着第三方游戏的质量。 但是,当时有强者因为做了那个,每天都提起诉讼,所以试想那时任天堂确实来势汹汹,正在膨胀。

总结:二维互联网的一系列设备共同构成过去50年的体验和应用

我刚才说了那么多,其实是三个阶段。 首先在某垂直领域的——游戏机上验证成功,然后在通用计算设备的——电脑上验证,然后去验证小型化设备。 从1990年到2007年,这也是17年,从大到小。 为什么我之前讲了这么多,其实今天我想谈谈二维互联网的一系列设备共同构成了我们过去50年的体验和应用。

1983年,垂直设备(任天堂FC )是真正的验证,当然也可以说是1977年。 理论上,如果雅达利没有失误的话任天堂其实没有多少机会,但是很遗憾。 通用设备在1985年从根本上验证了PC Windows Intel的模式( Wintel )。 在小型化的机器中,一个是1990年,手机在game boy上验证成功,可以认为一直持续到现在。 另一款是众所周知的iPhone。 后来有很多人和game boy竞争,那时其实有非常多各种各样的制造商。 相反,从今天的元宇宙、AR/VR的制造商来看,在数量上再坐10、100是很容易的事情,会有更多的人入场。 例如,我们小时候听到的SEGA (世嘉)、松下、一安电脑,历史上太多了。 但根据历史记录,目前没有这些玩家的名字。 因为后面有双边效应,所以谁也做不到。 当然智能手机这一波大家都有亲身经历,不用我说。 随着2000年互联网的普及,2010年移动互联网的普及,计算设备将变得更加有用。

就拿game boy来说,这里面还有一个经典创业。 横井军平道歉离开任天堂后,自己成立了公司开始创业。 日本有一家叫万代( Bandai )的大制造商,有钱有内容IP,想和横井军合作推出游戏机打倒game boy。 横井军平是game boy的父亲,他亲自出马,在背后有钱、有IP、有内容后,制作了一款名为WonderSwan的16位游戏机。 确实做得很好,很多细节的设计都超过了当时的game boy,但遗憾的是,在这个设备上市一年后,横井军平不幸死于交通事故。 我知道WonderSwan的销售额。 卖出了100万台以上。 比game boy超过1亿台的总销量差了很多。 我错过了90年的时间窗口。 同一个人做同样的事也不行。 这是我们的启示是什么? 在没有英雄的时代,只有时代的英雄。

3、VR和AR的未来50年未来50年是对整个过去50年的迭代,我们现在正处于未来50年的开始。 这是我比较核心的观点。 VR和AR开启的迭代,是过去50年来一系列二元机器对整个生态的迭代,从二维互联网发展到三维互联网。 从这个角度看元宇宙,首先你会发现这一定很长。 回顾历史,许多设备,许多天才英雄一点一点往前拱,到了我们今天的时代。 今天,我看到扎克伯格站着说改名元。 当然他很厉害,但我认为推进这件事至少需要10个扎克伯格开启下一个50年。

Quest2相当于雅达利2600,但过去7年发生了什么?

根据我个人的体验和判断,我觉得Quest2大致相当于雅达利2600。 这是认真的看法。 之前说了这么多,是因为这件事有标志。 这个观点其实我以前和一些朋友简单交流过,这次可以说得更详细。

即使现在也有很多人认为VR的事不可信。 另外,也有很多人认为说元宇宙是诈骗。 但是刚才雅达利2600谈到历史上有3000万台的销量,这其实已经是很棒的成绩了。 所以我首先向大家展示已经达到了这样的里程碑。 让我们再回顾一下。 在2014年Facebook以30亿美元收购了一家名为Oculus的公司之后,在过去的7年里他到底是如何发展的,做了什么呢? 整个行业,包括HTC、PSVR在内,都推到了更前面。 包括以前横井军平制作了任天堂的VR设备。 他们说第一年要卖100多万辆,我已经谈过了,结果只卖了十几万辆。

七年前,脸书也是如此。 那个叫Oculus Rift的产品,是PC方面的领头羊。 这个头是后面有连接电脑的线的设备。 扎克伯格一开始特别high,但2014年收购Oculus后,他觉得未来来了,特别着急得到了这个。 该设备于2016年上市,第一年他们内部制定的目标也是100万台,结果每年销售10万台,之后很多人退出。 进入那个时候创业的人觉得VR还早,所以一辈子都不再碰VR了。 这里面有很多朋友跳槽去玩手游,做了区块链。

那个时期可以认为是Facebook的第一次尝试错误。 从最初的DK1、RiftS、HTC vive到Valve Index,这种PC头显设备的首要缺点是价格昂贵。 一套可以卖到67000到1万美元。 加上附带的电脑,需要1、2万美元左右。 因为是连接的电脑的计算能力,所以可以用2080ti、3080ti的显卡进行计算。 体验还可以。 其中有一部名为Half-life:Alyx的大作。

第二个缺点是使用门槛非常高。 首先放置基站,用两根棒子支撑这个基站,基站也需要通电。 使用的时候首先点亮基站,把头上显示的线连接到电脑上,启动电脑,在可以运行程序之前,几分钟就过去了。 然后找到Oculus或Steam VR启动器并单击。 在某些情况下,需要再次重新校准或连接。 因为使用的是外向型的跟踪,需要连接电脑,不仅价格贵,使用门槛也高,内外试着做了一下,很少有人想用这个。 所以,在PC的边缘,这个产品线又埋下了一个群体。 Oculus创始团队曾一度认为性能是最重要的,所以重视PC的前端,但结果并不理想,创始团队逐渐被边缘化。

然后是箱子。 这是Cardboard、Facebook和三星合作的Gear VR。 据说国内因为暴风,卖了几百万套,但体验很差,伤害了很多人。 KPI突然出现,但无法体验产品。

Gear VR

暴风魔镜

第三个是参观类的龙头,现在很多厂家也在做。 当时有一个叫Oculus Go的设备。 价格已经很便宜了,换算起来2000元以上的人民币。 那就是3dof,只能体验观看需求和简单的游戏。 使用门槛低,和今天的Quest一样,戴上就可以使用。 国内的小米VR做了一个,在整个生命周期内卖出了数百万套,这条路线也断了。 最大的问题是这个东西实际上没有使用VR的新交互。 消费者用了之后觉得还可以,但是还没有好到大家都愿意付钱,环保还没有滚动。 我们现在要去看2017年。 在那一年的Oculus Connect大会上提到了布局,产品经理说在Facebook上向VR引导量。 这些是历史上的反复试验。 到了2018年底,Facebook对VR的态度相对变得合理了。

Oculus Go

Oculus Quest

进入4类后,无线一体化、Oculus Quest于2019年5月发售。 我们今天使用的Oculus Quest 2是2020年10月发布的,中途又时隔了一年多。 Quest的价格为399美元,Quest 2更加夸张,为299美元。 399的价格是历史上游戏主机的黄金价格,这个价格是大家为了玩游戏而愿意支付的设备的价格。 那个体验也很好。 不需要设置基站。 中心是内向的追踪。 跟踪的精度不是很高,但足够了。 使用门槛低,就和我们使用手机和ipad一样,直接装上点亮就可以使用了。 用户留在这边,有人付钱,开发者有了收入,这才真正创造了产品市场( PMF )。

Quest是拐点,这个拐点出现后,普通开发者可以在上面赚钱了,用户留下来,以前剩下的很差。 例如,国内有一个名为穴居人Caveman的游戏团队,由几个小团队发展而来,用户和利润目前在Quest中排名靠前。 大家可以体验他们的游戏,带来与传统FPS完全不同的游戏体验。 如果没意外的话,我计算了一下。 到今年12月,最晚到明年1、2月,Quest 2这个设备在世界上可以突破1000万台。 扎克伯格一定会说我们取得了很大的成功。 现在Quest 2接近800万台了。

Quest 2也相当于雅达利2600,不是iPhone/PC/任天堂FC

当然,Quest 2的问题也很多,只是相当于雅达利2600,既不是iPhone,也不是PC,也不是任天堂FC。

性能不足,等待时间逐渐变长

现在可以看到一些明显的问题,第一个是性能不足,就像当时我们看到的雅达利2600一样。 比如我最近玩的《生化危机4 VR》是VR大作,我想它会逐步成为促进VR设备购买的重要游戏。 《生化危机4》最初是在PS2上出现的。 和现在相差了好几代。 当然,这件事有摩尔定律,但现在摩尔定律也没什么用,但慢慢地它似乎会比往常更好。 这个性能确实和今天在PS5上看到的画面不一样,所以那不是替代的关系。 我一样在家在大屏幕电视上享受PS5。 在相当长的一段时间内,传统的大屏幕和VR设备共存,提供不同的游戏体验。

《生化危机4》游戏画面

用户的支付以游戏为中心,可能会发生拐点

第二个用户现在消费的内容很准确,花钱最主要的部分还是游戏。 扎克伯格在教育和办公室都有很多故事。 上周,我们在VR社区谈论了Facebook Connect大会。 话已接近尾声。 有人说我们下次要开这个会。 我们用VR打开吧? 从腾讯会议的效率来看,群主还是高一。 表示现阶段使用VR工作还存在很多问题,佩戴起来不舒服,显示效果也不是很好,表情也什么都看不到。

但是,这件事可能会发生拐点。 我现在关心的是Facebook Connect大会,最后花了三分钟谈论设备。 里面有10秒左右。 说了一件事,明确提出了下一个设备有表情跟踪和眼睛动作跟踪。 我认为这个突破有可能成为拐点。 我不知道会有多大影响,但这件事很重要,相当于参加了新的互动。 历史上没有能实时捕捉眼神和表情的设备。 下一个设备的推出可能会在某些领域产生新的APP应用,也可能加速原始APP应用的发展,但出现这种情况必须重新验证。 这是第二点。

存在难以支撑长时间体验、光学上难以突破的瓶颈

三是难以支撑大庭广众,长时间体验。 不能说在我们现在看到的有科技感的演示视频后面,一定要把一斤重的东西拿到脸上。 其实我认为这个矛盾是长期存在的。 即使使用最新的光学技术Pancake,例如新一代产品即使拿到了300克、200克,要拿到不到100克,物理技术也很难突破。 这个关键技术并不是人多了、钱多了就能加速,而是需要基础技术的一点点突破。

创新的扩散曲线

所以在相当长的时间内,VR设备的佩戴还是没那么舒服。 有些人用创新扩散的曲线来计算。 例如,绝对不会有人说今年卖出1000万台,拿来iPhone当时的曲线套用这件事,就快破亿了。 游戏机有非常典型的曲线。 几百万、1500万,再到2000万以上就很难了。 那个用很小的类别来限制这件事。 我想相当长一段时间都是这种状态。

等待对话发生拐点

交互对产品经理有很高的要求,需要像横井军平、乔布斯这样的天才出面进行交互。 交互进展,分为两个方面,一方面是硬件进展,增加更多的人脸、眼神等传感器,历史上给电脑增加鼠标是非常重要的突破。 今天,VR和AR不需要着急代替现有计算机完成的任务,但可以在三维世界中解决一些其他的任务。 另一方面,软件的发展就像windows是计算机,超级马里奥是游戏机,天才制片人和产品经理总是在寻找新硬件的最佳交互方式。 更多的人才流入将加速向通用设备的转移。 其中VR最大的拐点是从游戏机变成电脑一样的水平。

回顾过去几十年,你会发现纯游戏机在世界范围内有2亿左右的用户,电脑几乎有10几亿,手机有3、40亿。 达到终极AR形态可能需要几十年,但现阶段确实很难讨论。 我们需要关注的是VR什么时候成为通用设备。 有人认为Quest 2相当于Apple II,但我认为这种说法有问题。 Quest 2还没有出现办公室系的killer App (杀手APP )。 这个市场可能没人做,或者被认为员工水平不行,其实不然。 已经有很多人在做了。 Steam有000多个APP,也有很多非常用心制作的作品,但是不行的东西就是不行。 不管谁来都一样。 任何人都可以被填补。 我能理解扎克伯格为什么会在这个时候出来。 他想让更多的人尝试错误,让他的设备做更多的用途。 对他来说这是利益最大化。

说到对话,可以说Wii和Kinect。 kinect(kinectforXbox360,微软开发的适用于Xbox 360主机的外围设备)实际上是对Wii (任天堂2006年11月发售的家用游戏机)的模仿。 Wii当时也销量超过1亿台,但后来有点无奈了。 大家也不知道这个东西能不能胜任,本质上大家都在探索3D交互的过程。 今天的VR手柄为什么那么长,我想参考了当时Wii的长手柄。 为什么到这个时候,那个会有一定的突破呢,其实很多天才都是从后面一点点往前拱的。 说起Wii,又有历史上非常天才的人。 任天堂的社长岩田聪是软件开发出身,就职的Hal研究所被任天堂收购了。 顺便说一下,岩田聪也被横井军平发掘,成为任天堂社长,但英年早逝,死于癌症。 Wii出现在2006年。 我能感受到这个时间的流逝。

Kinet

wii

一般来说,VR和AR存在两个长期的核心矛盾。 第一个是显示。 VR的显示=光显示。 显示器还是持续的进展,也许可以借用过去几十年的行业积累,但光学不是。 例如,薄型、小型化的问题,如视觉拥挤的问题,如AR需要的屏幕又与现在的屏幕不同。

另一个矛盾是,把那样一台功能强大的计算机塞进一副眼镜里。 这个小型化的要求太难了。 所以,比如说云计算只能猜测有一天真的能做到低延迟,但这也一定不是一时半会儿能做到的。

当我理解了这两种东西长期对VR和AR的限制时,我认为如果要做这一行的话,首先要锻炼身体,保证10年后也能工作。 所以我有时说这个机会其实是00后的机会。 当然短期内有人会怀疑,也有人可能会失败,但那仍然是件好事,毕竟我们的VR和AR发展到了当时的雅达利2600。 为什么我要用50年说话? 到那时我们至少六七十岁,可能快点,二三十年解决。 但是,这其中也有连论文都没有的技术。 要投放市场,首先要在实验室做样机,有了样机再解决批量生产,商业化,降低成本。 这个周期会非常长。

4、VR和AR的五年、十年、五十年预测,比起预测的具体数据,我认为可以分享一些预测方法。

预测方法

首先,如果我们承认现在才刚刚开始,未来几十年将会有大量基于互联网和三维交互的设备出现,我们目前的预测不会用iPhone曲线覆盖下一个市场的增长。 不同的设备具有不同的创新扩散曲线。 iPhone是基于二维设备基础技术的一系列红利,要素一应俱全。 依靠一个叫乔布斯的天才产品经理就能做到。 即使速度快的诺基亚和微软合作也完全推不动。 但是,现在我们位于最左( 1975年)的时间点。 还早着呢。 不会马上爆炸的。 所以,要预测各个设备,就需要根据第一原理来判断那个是哪个设备。 另外,有些设备虽然有技术但没有应用场景,预测需要更加慎重。

第二种方法是判断关键硬技术的突破时间。 其中的硬技术又分为两类。 一个是有积累的技术,是可见的未来取得的持续进展,另一个是技术积累相对较少,目前还没有我们期待的技术解决方案。 例如,在性能方面,虽然在一定程度上有望增加芯片计算能力,但云计算的普及非常难判断。 在显示上,可以在一定程度上预测显示器分辨率的增加,但光学进展很难判断。 例如,光学山寨技术马上就能使用。 很快就会有大量的设备爆仓,但之后就没那么快了。 当然竞争可能会带来更多优秀人才,在一定程度上推动技术前进。 此外工业界还有一些表明摩尔定律已经不行了,很快就会遇到半导体瓶颈。

第三种方法是判断新互动的发明时间。 这里也谈过,不再展开。

现在,制作VR头面临着巨大的挑战。 第一,这与以往大不相同。 雷军做小米的时候,还看不到传统的制造商,但现在谁也不知道它很重要,做设备的凶恶程度将会远远超出想象。

脸书已经进来了。 微软、索尼、任天堂、苹果一定会进来。 在国外,惠普、戴尔、国内华为、腾讯、联想、小米等都将被卷入其中。 打工做这件事很难。 我很佩服。 当然,正因为这些公司站在前面,行业才能发展。 其次,即使在现阶段,由于比较初期,创业公司自不必说,大型工厂也需要在这里持续投入。 硬件设备的竞争是硬技术、产品、资金、组织能力,是全面竞争,每一个环节都不能逊色。 而且还是全球竞争。 我把VR和AR头戴式显示设备的这场战斗称为全球最终。

未来五年的预测

到2025年的时候,设备的计算性能还在提高,显示效果会提高,生态上各种各样的游戏大工厂肯定会进入。 《生化危机4 VR》的游戏其实很好,有很多缺点,但体验之后真的很开心。 可以推测几个明确的时间点,例如2022年发布Quest Pro,2023年发布Quest 3。 到2025年,索尼、微软、任天堂等众多玩家将进入,但总体来说,先杀的一定是游戏相关的公司。

提高游戏体验需要强大的计算能力,需要通过流媒体连接电脑和PS5,但成本会变高,市场会变小。无线一体机成本低,但计算能力不足。 因此,很难说VR游戏市场会在短时间内颠覆家用游戏机市场。 VR装置会成长,但不会到达爆炸性的拐点。 今年Quest 2大概率销售700万台,明年一口气销售3000万台是不可能的。 从各种新作游戏的反馈来看,如果游戏不够的话,很难卖到1000万台,但是如果大作爆炸的话,有可能会给2000万台带来冲击。 另一方面,今年Quest2 Q2的增速下降,Q3略有回落。 Facebook解释说周期性疲软,但如此低基数的增速还在下降不是一个好信号,需要谨慎。

当然,单纯地提高出货量是可能的。 只会降低价格,进行过度的营销。 但是,回顾真正的用户,做长期的保留,让用户每天在里面呆一个多小时,挑战是显而易见的。 在5年内,VR的全球游戏用户数突破1亿,是一个巨大的挑战。 乐观地看,添加传感器将带来新的相互作用,MR的探索将带来新的应用场景。 Quest系列在未来的四五年里,非游戏应用可能会吸引新用户,成为电脑一样的通用设备,但这个预测太难了,说了也可能没用。

所以2025年,悲观地看,假设通用设备验证失败,游戏机也能吸引数千万用户。 乐观地看,随着游戏机的迅猛发展,通用机器还可以带来数千万用户,拥有过亿的设备量。 所以,全球VR用户数在2025年将达到数千万,还是突破1亿,值得关注。 当然必须强调的是,真正的用户,并不是买了卸灰之类的东西。

未来十年的预测

进一步的预测实际上没有什么意义,只能说一些感觉。 例如,我认为在10年内家用主机和VR之间的计算性能差距将逐渐平衡,VR可能会超过现有的家用主机市场。 通用仪器的应用验证进展有赖于业界的共同努力。 全身的运动、触觉等感官感知都需要突破。 但必须强调的是,光学、电池、显示器等物理极限是设备发展的限制因素。 2030年可能达到数亿用户的卷。 这个卷是接近PC市场的卷。 当然,如果硬技术有重大突破,这种可能性不仅仅是这个数字。

未来50年的预测

总的来说,由于对硬件技术的需求,VR和AR的发展有几十年,也许二十年、五十年,最终将走向几十亿的主流市场。

在过去的50年里,我们从只能移动大的白色方块的游戏机发展到了今天大多数人都支持视网膜屏幕显示的智能手机。

今天,新的历史上演了,大家都在谈论元宇宙。 世界从各个角度进入这个市场,有巨头、草根,有人做硬件,有人做软件,有人做游戏,有人做行业APP,有人做某一部分的解决方案……

50年前,年轻的乔布斯在施乐研究中心看到电脑雏形,发出了以下感慨。

“and within…tenminutesitwasobvioustomethatallcomputerswouldworklikethissomeday.it was obvious.youcouldargueabouthowmanyeayeayyeatious hothewinnersandlosersmightbe.you couldn’targueabouttheinevitability,itwassoobvious."-steed

“不到十分钟,我就意识到,显而易见,未来所有的电脑都会变成这样。你可以争论这需要花费多少年,也可以争论这个过程中谁胜谁负。但这一切的到来是不可避免的,这是如此显而易见。”-史蒂夫乔布斯

道阻且长,行则将至,大家共勉。

【钛媒体作者介绍:徐梧,猫眼电影创始人、真格基金投资合伙人、红杉真格鸵鸟会会员、天使投资人、6年VR老用户、30年游戏龄老玩家,微信xuwu2071,欢迎交流。添加时请注明公司、姓名。 】

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